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Editorial du 20 septembre 2013

Panzer General Online a été présenté à la presse. La mauvaise nouvelle: ce jeu gratuit sur navigateur n’a pas grand-chose en commun avec Panzer General. La bonne nouvelle: le jeu est quand même difficile, passionnant et agréablement différent. Ubisoft pourrait bien réussir son pari.

Dans un précédent article, je parlais de l’annonce faite par Ubisoft de la sortie du jeu Panzer General Online. Evidemment, le coup de pub de Ubisoft fonctionne assez bien. Le prestige entourant Panzer General premier du nom est tel que tous les vieux briscards du wargame, les “Armchair Generals”, sont curieux de voir le résultat, et abordent PGO avec un a priori favorable. Mais d’un autre côté, ils s’attendent à retrouver un gameplay semblable à ce qui leur avait tant plu en 1994. Aussi bien le retour de bâton risque-t-il d’être rude pour Ubisoft.

Pourtant, cela ne devrait pas être le cas. Le jeu a été présenté successivement au Gamescom 2013 (le 21/08) et aux Ubisoft Digital Days à Paris (le 11/09). Panzer General Online est un jeu intéressant, à condition de le considérer comme un jeu de tactique au lieu d’un jeu de grande stratégie. Le joueur n’est donc pas un général en chef, mais plutôt un lieutenant.

Panzer General Online est un peu comme un jeu de société, et ressemble à ceci: trois rangées de seulement huit hexagones se trouvant sur une table en bois disposée dans la diagonale de l’écran. Le joueur dispose d’une poignée d’unités sur la moitié inférieure gauche de la table. En haut à droite se trouvent les positions ennemies – dirigées soit par l’IA soit par un autre joueur. Entre les deux camps, quelques cases autour d’une ligne de front qui servent au déplacement et au déploiement. Les unités avancent et lorsque finalement elles se font face sur la ligne de front, elles peuvent combattre directement. La portée de vue est réduite, et les cases arrière recouvertes d’un point d’interrogation représentent une zone de “brouillard de guerre”. Quelles unités peuvent bien se cacher là ? Un char ? Une artillerie automotrice ? Un canon antichar ? Un peloton de mitrailleuses ?

Les deux adversaires jouent désormais en alternance une carte de leur set. Il existe des cartes de commande assez simples, qui permettent de déplacer une unité, ou de la faire attaquer, ou encore de la remplacer par une autre. Cette dernière commande est importante, car elle permet d’éviter les affrontements les plus hasardeux. Par exemple, si une unité d’infanterie a découvert la position d’une artillerie adverse, cela pourrait valoir le coup de remplacer l’infanterie par les blindés pour attaquer cette position, et de réengager l’infanterie un peu plus tard.

Une fois que nous avons joué une carte, les troupes se déplacent en principe d’une case en avant, jusqu’à ce qu’elles arrivent sur la ligne de front et que les combats commencent. A ce moment-là, il n’y a plus des dizaines de facteurs à prendre en compte comme à l’époque de Panzer General, mais comme dans tout bon jeu gratuit sur navigateur qui se respecte, une logique pierre-papier-ciseaux basique et efficace: les tanks sont bons contre l’infanterie, mais craignent les canons antichars, qui à leur tour sont allergiques à l’infanterie.

En fait, comme le jeu d’échecs, Panzer General Online est facile d’accès, car basé sur des règles simples, mais très subtil et difficile à maîtriser. En effet, on est toujours à la merci d’une contre-attaque qu’on avait pas prévu, et il faut bien réfléchir avant de décider quoi faire avec quelles unités et dans quel ordre. D’ailleurs, chaque action coûte des points de commandement, et le premier des deux adversaires qui arrive à zéro perd. De la sorte, le joueur reste sous pression; dépenser tous ses points dans une attaque générale qui n’obtient pas de résultat décisif peut s’avérer fatal.

En outre, le résultat final est aussi une question de chance: l’artillerie peut balayer tout le terrain, mais elle peut aussi rater sa cible. C’est d’ailleurs le problème majeur dans l’équilibrage du jeu: le facteur chance est sur-pondéré. En jouant deux fois de suite la même bataille, on peut gagner haut la main une fois, et perdre honteusement quelques minutes après. Cela tient essentiellement à ce que l’ordre de bataille et le déploiement de départ sont établis au hasard par le serveur. On peut être très avantagé ou au contraire très handicapé par le type et le placement des unités. Le chef du projet, Marciano Loen, avoue que c’est un problème épineux, et que étrangement, il n’a pas été identifié par l’équipe de développement. Plus tard, il faudra peut-être envisager une phase de déploiement contrôlée par les joueurs.

De toute manière, on doit nuancer le propos. Bien que le hasard se fasse un peu trop sentir dans le jeu, on doit rappeler ce qui a été dit auparavant: gagner ou perdre est avant tout une histoire de tactique et de sens du jeu. Même dans une situation désavantageuse, choisir les bonnes cartes et les bonnes unités peut rétablir l’équilibre et favoriser la victoire.

En accumulant les parties, on gagne de l’expérience et des niveaux, et on a accès à de nouveaux types d’unités, avec lesquels on peut se construire un “deck” de plus en plus intéressant. Toutefois, avec Anno Online, lui aussi développé par Blue Byte, Ubisoft n’a pas su éviter la tentation de transformer son jeu en vache à lait: le joueur n’a aucun espoir de progression rapide dans le jeu, à moins de dépenser de véritables fortunes. Tout compte fait, Anno Online s’est vite révélé extrêmement ennuyeux à cause de cela.

Dans un prochain article, nous donnerons nos premières impressions sur la beta fermée qui vient d’être lancée. Espérons que le jeu sera vraiment aussi intéressant qu’il en a l’air, même quand on ne dépense pas d’argent pour les améliorations.

Remarque: cet article est pour l’essentiel une traduction d’un article de Martin Deppe paru sur gamespot.de, et lisible à cette adresse.