Archives mensuelles : septembre 2013

Editorial du 27 septembre 2013

Nous continuons à explorer Panzer General Online. Après avoir terminé les premières missions du tutoriel, le joueur a la possibilité d’effectuer sa première campagne, l’Opération Husky.

Les premiers tutoriels ont été abordés dans notre précédent article.

Remporter la victoire dans le quatrième tutoriel (ils sont tous très faciles) permet de passer au niveau 3, ce qui débloque la campagne solo appelée “Operation Husky”, d’après le nom de code de l’invasion de la Sicile par les troupes alliées en juillet 1943. Cette campagne comporte trois missions appelées quêtes comme dans un jeu de rôle. Le mode défi devient lui aussi accessible. En fait, les cinquième et sixième tutoriel ne sont accessibles qu’au niveau 4; ils concernent les règles avancées de Panzer General Online. De même, les septième et huitième tutoriels ne seront accessibles qu’au niveau 7, car ils expliquent les règles “expert”. On va donc maintenant attaquer la première mission de la campagne.

L’Opération Husky est le débarquement des troupes alliées en Sicile qui a débuté le 10 juillet 1943, et qui faisait suite à la victoire définitive remportée contre les forces de l’Axe en Afrique. L’invasion se fit par la mer, et aussi par les airs. Les 3.400 parachutistes du 505th Regiment de la 82nd Airborne Division, commandés par le Colonel James Gavin, furent largués sur les hauteurs au nord-ouest des plages de Gela. La météo épouvantable dispersa les parachutistes sur tout le sud-est de la Sicile, mais en même temps, cette dispersion fut à l’origine d’une grande confusion dans les rangs de l’ennemi. Bien que les parachutistes aient été dépourvus de matériel lourd, les troupes de l’Axe mirent un certain temps à se coordonner et à réagir. Cela laissa le temps aux hommes de Gavin pour se regrouper, tenir et finalement faire leur jonction avec les autres unités.

C’est dans ces circonstances que nous retrouvons la première mission proposée, qui s’appelle “Scattered In The Countryside” (dispersés à travers la campagne). On dispose d’une section de mortier, d’un peloton de chars légers M3 Stuart et de deux sections de fusiliers. La mission est très simple et très facile, il est d’ailleurs étonnant de constater à quel point l’intelligence artificielle est faible: très passive, elle n’attaque pas lorsqu’elle le pourrait, et par ailleurs, place mal ses unités. Des unités fortes en défense (sections de mitrailleuses) restent exposées sur des cases où elles peuvent être facilement éliminées; c’est également le cas du quartier général qui n’est que peu protégé. On se perd en conjectures sur une telle impuissance de l’ordinateur, qui n’oppose presque pas de résistance: est-ce dû au fait qu’on veut favoriser une progression rapide du joueur au début ? ou qu’on est encore très loin de la fin du développement ? ou bien que les développeurs n’ont pas accordé grande importance à l’intelligence artificielle, parce qu’au final les parties solo sont censées rester marginales en regard du multijoueur ?

De toute manière, le jeu est constamment amélioré et corrigé, ce qui est bien normal en période de beta fermé. Le serveur se retrouve en maintenance quasiment tous les jours (heureusement les interventions sont relativement courtes), on peut donc espérer que l’intelligence artificielle sera progressivement mise au point pour des parties solo plus intéressante. Pour l’instant, l’impression laissée par la première mission se confirme dans la deuxième, qui en est d’ailleurs la suite. Les parachutistes doivent se regrouper au nord de Gela et capturer les hauteurs qui dominent les plages, afin de tenir jusqu’à la relève qui doit être effectuée par des unités du U.S. II Corps du Général Omar Bradley.

On dispose des mêmes unités que dans la première mission, visiblement l’adversaire aussi. Encore une fois, il place sa section de mortiers en première ligne, la laissant extrêmement vulnérable. Qui plus est, le quartier général est situé derrière les mortiers, et sans troupe entre les deux pour tenir la ligne de soutien. En outre, l’ordinateur dépense ses points de commandement de manière inconséquente. En trois tours, la question est réglée: tour un, on avance et on se positionne; tour deux, on détruit les mortiers et on réalise la percée; tour trois, on supprime les deux derniers points de commandement de l’adversaire par une attaque directe sur le quartier général. Victoire facile, comme d’habitude… On espère vivement que ça va se corser par la suite, et on souhaite pouvoir se frotter rapidement au multijoueur. Nous avons suffisamment d’xp pour passer au niveau 4.

Le cinquième tutoriel est donc disponible. Il s’appelle “Through The Woods” (A travers la forêt), et il nous permet d’expérimenter les modifications de valeur d’attaque et de défense dues au terrain. En l’occurrence, certaines unités amies ou adverses sont placées sur des hexagones de terrain boisé, et gagnent un bonus: une section de fusiliers est plus efficace en restant à couvert, car, bien camouflée, elle peut attendre que l’adversaire se rapproche avant d’ouvrir le feu. Dans ce tutoriel, chaque camp possède plus de cartes et de points de commandement que dans les précédents tutoriels, tout en utilisant encore une fois les mêmes unités (au nombre de quatre pour chaque camp). Mais cela ne change pas grand-chose au résultat. Notre section de fusiliers à couvert attaque deux fois de suite son alter-ego à découvert, qui doit se replier et laisser la place à une autre section de fusiliers, elle aussi attaquée deux fois de suite. Étrangement, l’ordinateur reste très passif, et en outre, laisse cette unité en place alors qu’il ne lui reste qu’un point de vie. Nous la détruisons avec la section de mortiers placée en soutien, et au tour suivant, l’utilisation d’une carte d’assaut nous permet d’éliminer les trois unités adverses en un tour, nous assurant là encore une victoire facile.

Panzer General Online – Closed Beta (Suite)

Panzer General Online est entré en phase de beta test fermé mardi dernier. Comme indiqué dans notre précédent article, le jeu est assez subtil et intéressant. Continuons le tutoriel…

L’ordre le plus évident est naturellement l’attaque de l’unité adverse placée en vis-à-vis. Cette attaque génère automatiquement une contre-attaque, mais qui n’a pas la même force selon le type d’unité qui doit contre-attaquer. Attaquer une section de fusiliers génère une contre-attaque de valeur 0, c’est-à-dire pas de contre-attaque. En revanche, attaquer une section de mitrailleuses cause une réplique qui enlève 4 points de vie. Une unité d’infanterie en possède cinq, il ne reste donc pas grand-chose et l’unité doit être repliée. Heureusement, il existe une ligne de soutien derrière la ligne de front, de telle sorte que l’unité en soutien peut elle aussi contre-attaquer. Deux unités en colonne peuvent aussi attaquer dans le même tour et réussir une percée décisive sur la ligne de front et la ligne de soutien adverses. Une fois la percée réalisée, le joueur peut attaquer directement le quartier général adverse situé en retrait. Une telle attaque diminue le nombre de points de commandement du général ennemi, permettant d’obtenir une victoire rapide. Assez curieusement, le nombre de points de commandement perdu par l’ennemi est égal au nombre de points de vie de l’unité attaquante.

Terminer victorieusement le premier tutoriel de Panzer General Online nous permet de passer au niveau deux. Comme dans un jeu de rôle, chaque bataille gagnée fournit un nombre fixe de points d’expérience. Le nombre de points d’expérience accumulés permet de changer de niveau lorsqu’on franchit des seuils. Les tutoriels peuvent être rejoués, mais une deuxième victoire ne donne pas de récompense. Dans le deuxième tutoriel, on apprend que certaines unités sont des cibles “molles” (soft targets) et d’autres sont des cibles “dures” (hard targets). Dit en français, ça a l’air ridicule; il s’agit de distinguer les cibles non-blindées et les cibles blindées. Ce principe très simple, présent dans tous les wargames, trouve ici encore toute son application: il y a des unités qui ne peuvent attaquer que des cibles non-blindées, par exemple, une section de fusiliers, tandis que d’autres peuvent aussi attaquer des cibles blindées. A titre d’exemple dans le tutoriel, une section de fantassins armés de bazookas s’avère mortelle pour le char adverse, et après avoir percé les lignes ennemies, fonce vers le quartier général adverse et remporte une victoire facile.

On peut à tout moment cliquer sur une unité ou sur une carte à jouer pour ouvrir une fenêtre contenant tous les détails et les explications nécessaires, ainsi qu’un bref aperçu historique. C’est très clair et très pratique pour prendre les bonnes décisions sans avoir à apprendre par cœur une multitude de données. Oui, une multitude, car on se rend vite compte que les unités et les cartes sont assez variées. Comme nous l’avons dit précédemment, le jeu est simple, mais il possède une profondeur très intéressante.

Dans le troisième tutoriel, nous apprenons l’existence d’un “brouillard de guerre” (fog of war); nos unités peuvent voir leurs vis-à-vis, mais les unités adverses situées sur des hexagones à l’arrière du front ne sont pas visibles. A la place, les cases en question sont recouvertes d’un grand point d’interrogation. En outre, on se familiarise avec de nouvelles cartes de commandement. jusqu’à présent, on connaissait essentiellement trois types de cartes: les ordres simples (une unité avance et attaque), les opérations (une manœuvre impliquant deux unités l’une après l’autre) et le réapprovisionnement (le joueur refait le plein de points de commandement). On découvre donc la carte “forces spéciales” (la phase d’action adverse est bloquée) et la carte “charge” (les trois unités faisant face à la ligne de front attaquent simultanément). Enfin, on expérimente une nouvelle fonctionnalité du jeu, qui est la redistribution des cartes de commandement. Le joueur peut passer son tour, en échange de quoi il récupère toutes les cartes déjà jouées.

Petit à petit, on se rend compte que le chat est actif; il y a deux canaux, un canal “global” et un canal “aide”. La fenêtre peut être redimensionnée comme on veut, c’est appréciable. Les joueurs discutent et échangent leurs impressions, entre eux et avec les développeurs. Ceux-ci sont très présents, règlent les problèmes en temps réel et tiennent les joueurs informés de l’avancement des maintenances. Ils font aussi office de modérateurs. Certains joueurs font des suggestions: l’un aimerait disposer d’un mode coopératif, l’autre voudrait une commande directe dans l’interface du jeu pour rapporter les bugs. On peut en tout cas lier connaissance avec d’autres joueurs et les inviter dans une liste d’amis (limitée à 50 personnes). Plus tard, cela sera pratique dans le jeu pour s’affronter en défi (challenge), nous aurons l’occasion d’y revenir.

Le tuto compte huit missions, c’est au tour de la quatrième! Nous faisons connaissance avec les unités qui ont la faculté de lancer des attaques à longue portée, en l’occurrence pour cette mission, une section de mortiers qui peut tirer de n’importe quelle case vers n’importe quelle case, mais avec un résultat légèrement aléatoire (les autres unités mènent des attaques qui enlèvent un nombre fixe de points de vie à l’adversaire). Nous découvrons aussi une carte de commandement appelée la “tenaille” (pincer move); on dirait Pierre Mondy dans le film “La Septième Compagnie”, mais ce n’est pas une plaisanterie. C’est au contraire une carte puissante qui permet à l’unité située sur la colonne de gauche et celle située sur la colonne de droite de mener chacune deux attaques successives.

La suite de la description de Panzer General Online dans notre prochain éditorial.

World Of Tanks – Prochaines mises à jour

World Of Tanks va bientôt accueillir une deuxième branche de chasseurs de chars allemands, puis très rapidement les premiers chars japonais.

World of Tanks est un jeu gratuit en ligne très populaire, qui comme son nom l’indique, permet à deux équipes de 15 joueurs de s’affronter pendant 15 minutes à bord de chars de la seconde guerre mondiale. Les premiers détails au sujet de la prochaine mise à jour (c’est-à-dire la version 8.9) ont fait leur apparition en ligne; essentiellement, le jeu accueillera sept nouveaux chasseurs de chars allemands.

World of Tanks est sorti en avril 2011, et sa popularité a explosé partout dans le monde. Il est aujourd’hui l’un des jeux en ligne les plus suivis dans le monde entier, avec plus de 60 millions d’inscrits.

Naturellement, afin de renouveler l’intérêt du public pour le jeu, World Of Tanks est sans cesse mis à jour, avec de nouveaux chars (il y en a maintenant environ 250…), de nouvelles cartes et des améliorations de toutes sortes (gameplay, graphismes, interface, etc.). Egalement, le jeu fait maintenant partie de la scène internationale du sport électronique, avec des tournois richement dotés et des équipes professionnelles, et une version pour la XBox360 devrait sortir à la fin de l’année.

Comme vous pouvez le voir ci-dessous, sept nouveaux chasseurs de chars allemands vont faire leur apparition dans le jeu. L’annonce faite le 5 septembre 2013 est visible avec des photos de chaque véhicule sur le blog de Overlord. Ils ont tous l’air très impressionnant.

Consultez la liste ci-dessous:

Tier IV – Marder 38T (75mm PaK 40/3)
Tier V – Pz.Sfl.IVc (88mm Flak 41 L/74)
Tier VI – Nashorn (88mm PaK 43 L/71)
Tier VII – Sturer Emil (128mm K40)
Tier VIII – Rheinmetall-Borsig Waffenträger (150mm L/29, 5)
Tier IX – Waffenträger auf Pz. IV (150 mm PaK L/38)
Tier X – Waffenträger E-100 (150mm L/38 avec barillet et chargeur automatique, encore que cette option devra être validée lors des tests)

La mise à jour 8.8 a été implémentée sur les serveurs européens le 11 septembre 2013. Comme les mises à jour se suivent avec un intervalle d’environ cinq à sept semaines, on peut supposer que la prochaine mise à jour sera en ligne dans la deuxième quinzaine d’octobre.

L’actualité de World Of Tanks, c’est aussi une annonce faite le 19 septembre pour le Tokyo Game Show 2013: l’arrivée prochaine d’une nouvelle nation, la septième à rejoindre le jeu. Après l’URSS, l’Allemagne, les Etats-Unis, la France, la Grande-Bretagne et la Chine, c’est au tour du Japon de faire son entrée dans le jeu avec un nouvel arbre technologique japonais couvrant tous les niveaux, du tier I au tier X. Comme pour les autres nations, les chars légers et les chars moyens feront leur entrée d’abord; plus tard suivront les chars lourds, les chasseurs de chars et les canons automoteurs.

La société Wargaming.net, qui édite le jeu World Of Tanks, a signé fin juillet un partenariat commercial avec l’éditeur de l’anime Girls Und Panzer. Les deux univers ont été présentés conjointement au Tokyo Game Show 2013, ce qui devrait permettre à World Of Tanks d’accroître son public au Japon: actuellement le jeu compte 20.000 inscrits dans ce pays, mais la grande popularité de Girls Und Panzer devrait permettre à Wargaming d’augmenter son audience rapidement.

Pour commencer, ce sont 14 nouveaux chars (5 légers et 9 moyens) qui seront introduits:

Tier I: NC-27 Otsu (char Renault d’importation)

Chars légers:

Tier II: Type 97 Te-Ke
Tier III: Type 95 Ha-Go
Tier IV: Type 98 Ke-Ni
Tier V: Type 5 Ke-Ho

Chars moyens:

Tier II: Type 97 Chi-Ni
Tier III: Type 97 Chi-Ha
Tier IV: Type 1 Chi-He
Tier V: Type 3 Chi-Nu
Tier VI: Type 4 Chi-To
Tier VII: Type 5 Chi-Ri
Tier VIII: Type 61
Tier IX: STA1
Tier X: STB1

Le Type 89 I-Go sera introduit plus tard en tant que char lourd.

Panzer General Online – Closed Beta

Panzer General Online est désormais en beta test fermé. Le jeu est non seulement plaisant à voir, il est aussi intéressant.

Mardi 17 septembre 2013 à 15h00, le premier serveur de beta test fermé pour PGO a accueilli ses premiers joueurs. Evidemment, pour pouvoir participer à ce test, il faut s’être inscrit en avance sur le site du jeu et avoir reçu par e-mail une clé unique. A part cela, jouer à Panzer General Online est simple et rapide. Comme c’est un jeu de stratégie gratuit sur navigateur (basé sur les affrontements de la seconde guerre mondiale), il suffit d’ouvrir un compte sur UPlay, la plateforme de jeu d’Ubisoft, et de rentrer la clé reçue préalablement. Après cela, on peut découvrir le jeu immédiatement sans téléchargement.

Autant le dire dès à présent, tout ce qui concerne Panzer General Online n’est actuellement disponible qu’en anglais ou en allemand. C’est donc le cas non seulement du jeu et du site, mais aussi des pages Twitter et Facebook ad hoc qui ont été créées le 19 août dernier à l’annonce de la sortie prochaine du jeu. Il en va de même des premières présentations vidéo postées sur Youtube.

La page Facebook ne compte que 359 “j’aime” pour l’instant, et le compte Twitter n’a que 52 abonnés, mais ça bouge! L’équipe du jeu est connectée et réactive, la réponse aux messages des joueurs est quasi-immédiate. Bien sûr, c’est nécessaire en période de beta test fermé, d’autant plus qu’à son lancement mardi, le jeu était victime de difficultés techniques qui rendaient les temps d’accès très longs. Le serveur a finalement été fermé et mis en maintenance jusqu’à mercredi matin. Jeudi à 15h00, le serveur a de nouveau été mis en maintenance imprévue, mais les ajustements ont été réalisés rapidement et le serveur a ouvert de nouveau moins d’une heure plus tard. Bref, les joueurs dialoguent activement avec les développeurs, pour les informer que le jeu “freeze”, c’est-à-dire qu’il a tendance à se bloquer, et pour se tenir au courant des mesures prises. Mais d’autre part, les joueurs leur adressent aussi leurs félicitations pour la qualité du jeu (des félicitations méritées, comme nous allons le voir un peu plus loin). C’est donc plaisant de voir la proximité entre l’équipe en charge du jeu et sa communauté; une telle proximité n’est pas encore si fréquente, même dans le monde du jeu vidéo, mais elle se développe grâce à l’utilisation de plus en plus intensive des réseaux sociaux.

Bien que le jeu soit en anglais (ou en allemand), PGO est suffisamment simple et intuitif pour que cela ne pose pas de problème majeur. Toutefois, les joueurs qui ont bullé au fond de la classe près du radiateur au lieu d’écouter les cours de langue au lycée seront peut-être frustrés de ne pas bien saisir toutes les subtilités du gameplay. Qu’à cela ne tienne, cet article va maintenant explorer les mécanismes du jeu.

La première étape consiste à créer un personnage, un Panzer General qui va nous représenter sur les champs de bataille. Ça reste tout de même très basique: le buste de l’officier en question apparaît dessiné en noir et blanc dans un médaillon, et on doit choisir sa coupe de cheveux, ainsi que la forme de ses yeux, de son nez, de sa bouche, de son menton et de son costume, et bien entendu on doit lui donner un nom.

A ce propos, Ubisoft met en garde les joueurs et précise qu’aucun nom attaché à un personnage réel ayant été condamné pour crimes de guerre ou crimes contre l’humanité ne sera toléré. Le joueur concerné recevra un avertissement et devra changer son pseudo sans délai, sous peine de suppression du compte. L’éditeur vise explicitement à exclure toute allusion au national-socialisme et aux dirigeants du Troisième Reich. Cette attitude est louable et indiscutablement bien fondée, et il serait bon d’écarter également les figures du régime soviétique; la société Wargaming, qui édite les jeux World Of Tanks et World Of Warplanes, a été la cible de critiques de la part de sa communauté de joueurs pour les marquages de blindés du type “Vive Staline!” en vente dans sa boutique en ligne. La société a été contrainte de les retirer, puis les a réintroduit avec parcimonie; le débat n’est pas clos.

Cette parenthèse étant fermée, revenons au jeu. Une fois son avatar créé, le joueur a le plaisir de constater que, comme dans de nombreux autres jeux gratuits sur navigateur, un bonus de connection a été prévu; celui-ci est quotidien et augmente en fonction du nombre de jours d’affilée pendant lesquels on s’est connecté au moins une fois. On lance alors le premier tutoriel, et tout de suite, on est favorablement impressionné. La carte est simple et bien dessinée, l’interface est très simple, les graphismes sont fins et détaillés, l’animation des unités est travaillée très convenablement. Tout a l’air très clair et très visible, l’ensemble est agréable à l’œil.

Dans ce premier tutoriel, on possède quelques unités et un bout de terrain dans le coin inférieur gauche de l’écran, ainsi que quatre cartes de commandement utilisables, plus seize autres dans une pioche. L’adversaire quant à lui occupe le coin supérieur droit de l’écran. L’utilisation d’un ordre consomme des points de commandement, dont on a un nombre très limité. Le premier des deux adversaires qui n’a plus de points de commandement ou plus d’unités perd la partie.

Plus précisément, chaque tour se décompose en quatre phases. En premier, le joueur donne donc un ordre à une ou deux unités, et cet ordre est exécuté, c’est la phase d’action. Ensuite, il y a une phase de déplacement automatique des autres unités vers la ligne de front. Dans un troisième temps, le joueur adverse exécute lui aussi sa phase d’action, et enfin, la carte de commandement utilisée est éliminée et remplacée par une nouvelle, prise dans la pioche.

Nous continuerons l’exploration du jeu dans notre article suivant.

Editorial du 20 septembre 2013

Panzer General Online a été présenté à la presse. La mauvaise nouvelle: ce jeu gratuit sur navigateur n’a pas grand-chose en commun avec Panzer General. La bonne nouvelle: le jeu est quand même difficile, passionnant et agréablement différent. Ubisoft pourrait bien réussir son pari.

Dans un précédent article, je parlais de l’annonce faite par Ubisoft de la sortie du jeu Panzer General Online. Evidemment, le coup de pub de Ubisoft fonctionne assez bien. Le prestige entourant Panzer General premier du nom est tel que tous les vieux briscards du wargame, les “Armchair Generals”, sont curieux de voir le résultat, et abordent PGO avec un a priori favorable. Mais d’un autre côté, ils s’attendent à retrouver un gameplay semblable à ce qui leur avait tant plu en 1994. Aussi bien le retour de bâton risque-t-il d’être rude pour Ubisoft.

Pourtant, cela ne devrait pas être le cas. Le jeu a été présenté successivement au Gamescom 2013 (le 21/08) et aux Ubisoft Digital Days à Paris (le 11/09). Panzer General Online est un jeu intéressant, à condition de le considérer comme un jeu de tactique au lieu d’un jeu de grande stratégie. Le joueur n’est donc pas un général en chef, mais plutôt un lieutenant.

Panzer General Online est un peu comme un jeu de société, et ressemble à ceci: trois rangées de seulement huit hexagones se trouvant sur une table en bois disposée dans la diagonale de l’écran. Le joueur dispose d’une poignée d’unités sur la moitié inférieure gauche de la table. En haut à droite se trouvent les positions ennemies – dirigées soit par l’IA soit par un autre joueur. Entre les deux camps, quelques cases autour d’une ligne de front qui servent au déplacement et au déploiement. Les unités avancent et lorsque finalement elles se font face sur la ligne de front, elles peuvent combattre directement. La portée de vue est réduite, et les cases arrière recouvertes d’un point d’interrogation représentent une zone de “brouillard de guerre”. Quelles unités peuvent bien se cacher là ? Un char ? Une artillerie automotrice ? Un canon antichar ? Un peloton de mitrailleuses ?

Les deux adversaires jouent désormais en alternance une carte de leur set. Il existe des cartes de commande assez simples, qui permettent de déplacer une unité, ou de la faire attaquer, ou encore de la remplacer par une autre. Cette dernière commande est importante, car elle permet d’éviter les affrontements les plus hasardeux. Par exemple, si une unité d’infanterie a découvert la position d’une artillerie adverse, cela pourrait valoir le coup de remplacer l’infanterie par les blindés pour attaquer cette position, et de réengager l’infanterie un peu plus tard.

Une fois que nous avons joué une carte, les troupes se déplacent en principe d’une case en avant, jusqu’à ce qu’elles arrivent sur la ligne de front et que les combats commencent. A ce moment-là, il n’y a plus des dizaines de facteurs à prendre en compte comme à l’époque de Panzer General, mais comme dans tout bon jeu gratuit sur navigateur qui se respecte, une logique pierre-papier-ciseaux basique et efficace: les tanks sont bons contre l’infanterie, mais craignent les canons antichars, qui à leur tour sont allergiques à l’infanterie.

En fait, comme le jeu d’échecs, Panzer General Online est facile d’accès, car basé sur des règles simples, mais très subtil et difficile à maîtriser. En effet, on est toujours à la merci d’une contre-attaque qu’on avait pas prévu, et il faut bien réfléchir avant de décider quoi faire avec quelles unités et dans quel ordre. D’ailleurs, chaque action coûte des points de commandement, et le premier des deux adversaires qui arrive à zéro perd. De la sorte, le joueur reste sous pression; dépenser tous ses points dans une attaque générale qui n’obtient pas de résultat décisif peut s’avérer fatal.

En outre, le résultat final est aussi une question de chance: l’artillerie peut balayer tout le terrain, mais elle peut aussi rater sa cible. C’est d’ailleurs le problème majeur dans l’équilibrage du jeu: le facteur chance est sur-pondéré. En jouant deux fois de suite la même bataille, on peut gagner haut la main une fois, et perdre honteusement quelques minutes après. Cela tient essentiellement à ce que l’ordre de bataille et le déploiement de départ sont établis au hasard par le serveur. On peut être très avantagé ou au contraire très handicapé par le type et le placement des unités. Le chef du projet, Marciano Loen, avoue que c’est un problème épineux, et que étrangement, il n’a pas été identifié par l’équipe de développement. Plus tard, il faudra peut-être envisager une phase de déploiement contrôlée par les joueurs.

De toute manière, on doit nuancer le propos. Bien que le hasard se fasse un peu trop sentir dans le jeu, on doit rappeler ce qui a été dit auparavant: gagner ou perdre est avant tout une histoire de tactique et de sens du jeu. Même dans une situation désavantageuse, choisir les bonnes cartes et les bonnes unités peut rétablir l’équilibre et favoriser la victoire.

En accumulant les parties, on gagne de l’expérience et des niveaux, et on a accès à de nouveaux types d’unités, avec lesquels on peut se construire un “deck” de plus en plus intéressant. Toutefois, avec Anno Online, lui aussi développé par Blue Byte, Ubisoft n’a pas su éviter la tentation de transformer son jeu en vache à lait: le joueur n’a aucun espoir de progression rapide dans le jeu, à moins de dépenser de véritables fortunes. Tout compte fait, Anno Online s’est vite révélé extrêmement ennuyeux à cause de cela.

Dans un prochain article, nous donnerons nos premières impressions sur la beta fermée qui vient d’être lancée. Espérons que le jeu sera vraiment aussi intéressant qu’il en a l’air, même quand on ne dépense pas d’argent pour les améliorations.

Remarque: cet article est pour l’essentiel une traduction d’un article de Martin Deppe paru sur gamespot.de, et lisible à cette adresse.

Wargame 1942 – Suite de la présentation du jeu

Wargame 1942 est un jeu de stratégie par navigateur internet. Dans le contexte de la seconde guerre mondiale, développez votre base et vos armées; partez à l’attaque ou établissez des alliances afin d’établir votre suprématie. Découvrez ce jeu!

Dans notre première partie, nous avons abordé les caractéristiques générales de Wargame 1942 et les premiers pas des joueurs dans le didacticiel du jeu. Continuons maintenant notre tour d’horizon.

Les recherches technologiques et les bâtiments donnent des points qui permettent de progresser dans le classement. Et justement, après avoir fini de construire chaque type de bâtiment, le tutoriel nous envoie attaquer nos voisins. En cas de victoire, on gagne des bâtiments supplémentaires, alors qu’on les perd en cas de défaite. Fort agréablement, on ne peut attaquer (ou être attaqué par) que des joueurs ayant sensiblement le même nombre de points que nous; cela évite d’être découragé en tombant sous les coups répétés d’un gros bill contre lequel on ne peut rien faire. Pour gagner des points et progresser, on peut donc au choix piquer les bâtiments des voisins (le nombre de bâtiments gagnés est le même que celui qu’on a détruit en face) ou bien les construire tout simplement.

Si on choisit d’aller piller les alentours, eh bien, curieusement, la distance ne joue aucun rôle dans le temps de déploiement des unités, c’est-à-dire le temps qu’elles mettent à atteindre la base attaquée; en revanche, la météo les ralentit plus ou moins.

Les combats sont résolus automatiquement et le résultat apparaît dans un tableau. Aucun souci de réalisme historique (les unités sont mélangées sans tenir compte de leur nationalité ou de leur date d’introduction), aucun souci de la portée des unités. Les unités ont une valeur en attaque et en défense, et se comportent différemment selon le type d’unité adverse: attaque de nos unités sans craindre de réplique, combat normal, pas de combat (les unités s’ignorent mutuellement), et attaque de l’adversaire sans riposte possible. Le système est donc très simple, du type pierre-ciseau-puits-papier et il est même parfois assez risible, par exemple le Königstiger reste sans défense face au Sherman. Mais dans l’ensemble le jeu reste intéressant et propose suffisamment de subtilité pour accrocher le joueur: 15 types de bâtiments ou extensions sont disponibles, ainsi que 40 unités différentes, parmi lesquelles dix véhicules terrestres (Locust, Stuart, Sd.Kfz. 7/1, Pz.Kpfw. III, Pz.Kpfw. IV, Panther, Sherman, Pershing, Tiger, Königstiger).

Lorsqu’on est encore dans les profondeurs du classement, on ne prend pas grand risque à attaquer d’autres bases; en effet, de nombreux joueurs n’ont fait qu’essayer le jeu et l’ont abandonné avant d’avoir construit des unités et des défenses. Sur les 33.000 inscrits, les trois quarts ont seulement effleuré le jeu. Les bases restent en déshérence, inhabitées, il est alors facile de les piller. On peut d’ailleurs choisir d’attaquer un joueur qui est inscrit depuis longtemps et qui n’a gagné aucune bataille; ils sont nombreux dans ce cas et on n’a que l’embarras du choix. Dans ces conditions, les chances de succès sont de presque 100%. D’ailleurs, là aussi, il existe une sécurité (relative) contre le risque d’attaque: seulement un tiers des bâtiments peut être rasé à chaque fois, et il doit toujours rester au moins un bâtiment de chaque sorte, quel que soit le résultat de la bataille.

Une fois qu’on a progressé dans le classement, disons quand on arrive vers la 6.000ème place, on doit commencer à se méfier, les bases convoitées appartiennent à des joueurs qui, comme nous, sont allés plus loin dans le jeu. Elles abritent vraisemblablement quelques défenses statiques et quelques unités d’infanterie. Il faut donc envoyer quelques espions pour obtenir un rapport sur les forces présentes avant de lancer une attaque. Si la base est protégée par des sections armées de mitrailleuses MG34, cela ne pose pas grand problème. En revanche, si la base est protégée par des défenses statiques, par exemple par des barbelés, il faut attendre d’avoir progressé un peu plus et en particulier d’avoir recherché les technologies débloquant les blindés. A partir de la 5.000ème place, de plus en plus de joueurs font partie d’alliances qui sont elles-mêmes groupées avec d’autres alliances. Il faut donc devenir progressivement plus prudent si jamais on a adopté jusque là un comportement offensif, et de toute manière, les joueurs qui progressent sont repérés et abordés pour entrer dans des alliances qui recrutent. Le style de jeu change donc assez rapidement; après les premiers jours de solo, il devient nécessairement plus coopératif et plus riche.

Parfois, le jeu n’affiche pas tout de suite le résultat d’une action, surtout si on reste connecté longtemps. Il vaut mieux rafraîchir l’écran (par exemple en appuyant sur le bouton HQ, qui permet d’afficher la base) ou bien se déconnecter et se reconnecter une fois de temps en temps. De toute façon, chaque action prend du temps, de telle sorte qu’on passe quelques minutes de temps à autre dans la journée sur le jeu, au lieu de faire de longues sessions. D’ailleurs, le jeu est fait pour qu’on y revienne souvent, mais pas forcément longtemps à chaque fois: si on se connecte chaque jour, ne serait-ce qu’un instant, on reçoit un bonus qui croît en fonction du nombre de jours d’affilée pendant lesquels on est venu jouer.

Une vingtaine de réalisations particulières appelées “distinctions” permettent de recevoir des récompenses, en “crédits” ou bien en diamants. Les missions du tuto permettent elles aussi de recevoir de l’argent et des diamants. Les diamants sont la monnaie de la boutique du jeu et permettent d’acquérir des avantages premium. Ils s’acquièrent normalement par un paiement en ligne; en offrant quelques diamants aux joueurs, Looki espère donc qu’un certain nombre de joueurs prendront l’habitude de les utiliser et paieront pour en avoir d’autres. Il faut dire que cela est nécessaire pour Looki, puisqu’aucune publicité n’est visible, ni dans l’écran de jeu (heureusement…) ni même sur les différents sites internet de l’éditeur.

Des événements ont lieu régulièrement sur les serveurs, en général en fin de semaine, qui permettent d’obtenir des bonus. Egalement, Looki propose des serveurs “Blitzkrieg” qui sont remis à zéro tous les trois mois. On peut commencer à jouer à n’importe quel moment, et les joueurs tout en haut du classement à la fin des trois mois reçoivent des prix, le premier prix étant un PC de gamer bien équipé.

Pour vous inscrire au jeu Wargame 1942, c’est ici: Wargame 1942.
Bon jeu!

Editorial du 13 septembre 2013

Wargame 1942 est un jeu de stratégie par navigateur internet. Dans le contexte de la seconde guerre mondiale, développez votre base et vos armées; partez à l’attaque ou établissez des alliances afin d’établir votre suprématie. Découvrez ce jeu!

Wargame 1942 est un jeu conçu par la société Playzo et proposé par Looki.

La société Playzo est un petit éditeur indépendant de jeux vidéos, installé à Darmstadt en Allemagne depuis une dizaine d’années, et qui compte une vingtaine de collaborateurs. Playzo est spécialisé dans les jeux en ligne sur navigateur, et a développé en particulier un jeu très populaire appelé Desert Operations. S’agissant de la période qui intéresse notre site (la seconde guerre mondiale pour ceux qui ne le sauraient pas encore), Playzo avait déjà sorti un premier jeu en 2006 qui s’appelait Warfare 1942. L’éditeur a remis le couvert et a lancé en janvier 2012 le jeu dont nous parlons aujourd’hui: Wargame 1942.

Wargame 1942 est distribué par le portail Looki, comme son grand frère Desert Operations. Looki est installé près de Nîmes; la société a été fondée en 2009 par deux associés, l’un Français, l’autre Allemand, mais ayant grandi en France. Elle a poussé comme un champignon grâce à la localisation et à la distribution de jeux de stratégie gratuits sur navigateur et compte aujourd’hui plus d’une centaine d’employés.

La première chose à faire est donc d’aller sur le site wargame1942.fr et de s’inscrire avec un pseudo, une adresse e-mail et un mot de passe. On peut alors se connecter et commencer à jouer immédiatement, après avoir choisi un serveur. Comme les serveurs proposés sont francophones, tout est en français dans le jeu. L’interface parait tout de suite assez simple et claire; tout se déroule sur un unique écran, avec une représentation de notre base en 2D isométrique au centre et un certain nombre de commandes autour. En bas, on remarque des canaux de discussion, au nombre de cinq (salon, taverne, débutants, alliances, commerce). Par défaut, les discussions affichées sont celles du canal des débutants; en fait, c’est le seul qui soit accessible au départ. Le canal des débutants est relativement actif, avec une moyenne de 30 personnes présentes. On peut donc se familiariser avec les mécanismes du jeu en discutant avec les autres joueurs.

On démarre alors le tuto. La carte centrale est bien vide, on possède une banque et un peu d’argent, et puis c’est à peu près tout. La première mission consiste à construire un centre de commandement, puis des usines, des habitations, des commerces. Ça ressemble surtout à SimCity, sauf que la construction des bâtiments prend du temps (disons 30 minutes au début) et qu’on ne peut construire qu’un bâtiment à la fois. Dès qu’un bâtiment est construit, il rapporte une somme fixe toutes les dix minutes. Ensuite, on peut placer l’argent à la banque pour obtenir aussi des intérêts, qui sont quant à eux versés deux fois par jour. La banque plafonne les dépôts et retraits. Plus tard dans le jeu, il faudra construire des extensions pour augmenter ces limites.

En-dehors du tutoriel à proprement parler, on dispose dans le jeu d’un wiki assez bien fait et assez complet, d’un support et d’une protection qui empêche toute attaque contre la base avant un certain niveau. Le tutoriel et le wiki ne sont pas exempts de fautes d’orthographe ou de syntaxe, mais rien qui gêne la compréhension. On progresse donc assez agréablement, et après avoir construit les bâtiments qui procurent de l’argent, on passe aux bâtiments qui génèrent des ressources: munitions, pétrole, or. Les deux premières ressources serviront logiquement à faire fonctionner les unités militaires (en plus d’un coût d’entretien payé en crédits), tandis que l’or sera utilisé pour payer les missions d’espionnage. Mais pour pouvoir mettre sur pied des unités militaires de plus en plus puissantes, on doit d’abord installer une université dans laquelle on recherche les technologies nécessaires; des bâtiments supplémentaires doivent ensuite être dédiés à la fabrication des espions, des défenses fixes et des différents types d’unités. Un centre de commerce vient compléter le tout, pour permettre à chacun d’acheter ou vendre les différences types de ressources et d’unités.

L’argent (les crédits) coule à flot dans le jeu, on n’est donc pas vraiment obligé de faire attention à la manière de se développer, et même on se retrouve rapidement avec des millions, puis des milliards, dont on ne sait pas vraiment quoi faire. En outre, tant qu’on n’a pas construit une armée conséquente, on n’a pas vraiment besoin d’argent, ni même de munitions ou de pétrole. On a le temps d’ailleurs pour construire cette armée, il y a peu de chance d’être attaqué, les petites proies ne sont pas très intéressantes.

En revanche, l’or n’est extrait qu’au compte goutte même en développant plusieurs mines; lorsque, plus tard, on commence à pouvoir sortir des unités espions, on s’aperçoit que leur utilisation coûte très cher en or. En conséquence, on ne pourra pas lancer plus d’une ou deux missions d’espionnage par jour. Vraisemblablement, il s’agit là d’un élément de gameplay: à partir d’un certain niveau, nous y revenons plus loin, il vaut mieux se méfier des défenses des adversaires avant de lancer une attaque contre une autre base, et donc envoyer des espions préalablement. Limiter l’espionnage revient à limiter les attaques, sauf pour les joueurs particulièrement téméraires.

Nous abordons dans l’article suivant le déroulement ultérieur du jeu et la suite de notre présentation.

Pour vous inscrire au jeu Wargame 1942, c’est ici: Wargame 1942.
Bon jeu!

Editorial du 6 septembre 2013

Paradox a sorti en 2011 un jeu en ligne, gratuit et sur navigateur, appelé Hearts Of Iron – The Card Game. Basé sur un système de cartes à échanger et à collectionner, HOI – TCG est un jeu de stratégie basé sur la seconde guerre mondiale.

Paradox Interactive a annoncé le 20 janvier 2011, lors de sa grande conférence annuelle, son intention de sortir dans les mois suivants son premier jeu de cartes à échanger en ligne. Hearts Of Iron – The Card Game est un jeu en ligne sur navigateur qui vous plonge dans la seconde guerre mondiale et vous permet de tester votre habileté de stratège face à des centaines d’autres joueurs. HOI-TCG est naturellement basé sur les précédents titres de la franchise Hearts Of Iron et représente une évolution de la série. Paradox a spécialement créé une filiale appelée Paradox Connect pour développer des jeux gratuits en ligne ainsi que du contenu supplémentaire pour ses titres existants, par exemple des récompenses et des bonus obtenus par les joueurs lorsqu’ils réussissent certaines missions ou réalisations. La franchise Hearts Of Iron représente un style de jeu assez austère; l’amener au format gratuit et en ligne devrait permettre de toucher une nouvelle audience et d’élargir la base des fans de la série.

Le jeu comporte plus de 140 cartes différentes élaborées avec soin; chaque carte comporte une authentique illustration d’époque en noir et blanc, et représente une unité ou une doctrine ayant réellement existé. Le joueur peut personnaliser sa “main” (“deck” comme on dit couramment depuis l’apparition de Magic), en utilisant un éditeur intégré au jeu, puis se confronter à des centaines de joueurs connectés à Paradox Connect. Le jeu est aussi historiquement véridique que possible, le joueur choisit les Alliés, le Komintern ou l’Axe, à travers des modes de jeu variés, qui représentent des expériences renouvelées, mais avec à chaque fois de vrais défis et qui nécessitent dans tous les cas la mise au point d’une stratégie élaborée. Dans Hearts Of Iron – The Card Game, il est toujours possible d’acheter, de vendre et d’échanger des cartes avec les autres joueurs afin d’obtenir la meilleure main possible, en tout cas celle qui convient le mieux à votre style de jeu.

Les cartes sont divisées en plusieurs catégories: les usines (elles fournissent les points nécessaires au déploiement des unités, avec un type d’usine par type d’unité), les unités, les grands chefs militaires, les tactiques de combat (qui nécessitent certaines unités pour être appliquées, et aussi pour être contrées), les événements, etc. La phase de combat se décline en trois étapes en fonction de la portée: artillerie, bataille, combat rapproché. Le jeu se limite toutefois aux unités terrestres et aériennes et au théâtre européen; le théâtre de la guerre du Pacifique n’est pas représenté, ni d’ailleurs les unités navales. Les trois factions permettent de trouver un bon équilibre à la manière du jeu “pierre-papier-ciseaux”: le Komintern dispose des unités les moins chères, l’Axe dispose des unités les plus puissantes et les Alliés disposent des unités les plus polyvalentes.

Le 6 août 2011, le jeu est entré dans sa phase de beta test fermée, et les joueurs ont commencé à s’affronter; les joueurs ayant pu participer à la bêta fermée ont obtenu trois cartes exclusives supplémentaires. En jouant et en obtenant des victoires, on obtient des paquets de cartes supplémentaires (“booster packs”) mais au-delà de la victoire, il est possible aussi de débloquer des distinctions obtenues en réussissant des exploits particuliers, afin de montrer à tous ce dont on est capable. Naturellement, il existe aussi un classement des meilleurs scores.

Bien sûr, le point fort de Hearts Of Iron – The Card game, c’est que Paradox Interactive est un éditeur spécialisé dans les simulations historiques les plus réalistes possibles. L’Histoire en général est une véritable passion pour de nombreuses personnes, et les jeux de Paradox ont une communauté vraiment incroyablement dévouée; il n’est que de voir la qualité des mods réalisés par les fans pour les jeux les plus populaires, comme Europa Universalis et Hearts Of Iron. En outre, la Seconde Guerre Mondiale a changé le destin de millions de personnes, elle est une fresque épique, une lutte titanesque qui continue à fasciner les foules; en conséquence, il y a toujours un public – certes exigeant – pour les jeux de qualité basés sur la Seconde Guerre Mondiale.

Dans la grande campagne au cœur de Hearts Of Iron I, II et III, le joueur prend les rênes de n’importe lequel des 160 pays présents sur la planète et le dirige de 1936 à 1947, en gérant à la fois l’espionnage, la recherche technologique, la gestion des ressources économiques et des productions, la diplomatie et bien sûr la mise sur pied et la conduite des unités militaires terrestres, navales et aériennes partout sur la planète, de la simple milice aux missiles nucléaires à longue portée. Le sentiment d’immersion et d’historicité est total et chaque partie représente des centaines d’heures de jeu. Il est donc préférable d’être un passionné d’histoire militaire pour se plonger dans ces titres, au demeurant pas très chatoyants à l’œil…

Le jeu est sorti en open bêta accessible à tous le 3 octobre 2011. Il fonctionnait correctement et il était bien noté par les critiques, car le gameplay était très bon. Il a obtenu une note de 14/20 autant pour la rédaction que pour les lecteurs de Jeuxvideo.com, et une note moyenne de 7,8/10 pour les lecteurs de Gamespot.com sur un total de 6 votes. Toutefois, le jeu n’a plus été développé ni soutenu à partir du mois d’août 2012, et les serveurs ont été fermés définitivement par Paradox le 3 octobre 2012, exactement un an après son lancement. Le jeu était bien sûr assez austère, disponible uniquement en anglais, et dépourvu de didacticiel. Malgré de grandes qualités, il est possible que de nombreux joueurs n’aient pas eu la patience de s’investir plus avant. En outre, seules les booster packs et les tickets pour participer aux compétitions étaient payants, à un prix d’ailleurs modique. Le jeu n’était donc vraisemblablement pas rentable. Enfin, il est sans doute dommage que le jeu n’ait pas bénéficié d’un portage vers les mobiles, les smartphones et les tablettes tactiles, il existe une demande énorme – et croissante – de jeux pour ces plateformes. En conclusion, l’échec de Hearts Of Iron – the Card Game est d’abord et avant tout l’échec de Paradox Connect, un outil qui a été abandonné par Paradox Interactive tout simplement parce que les joueurs n’en avaient pas besoin. Les simulations éditées par Paradox sont pointues et achetées par une communauté assez fermée de passionnés, essentiellement des hommes entre 30 et 50 ans, qui jouent finalement très peu en multijoueur. Ils se retrouvent sur les forums spécialisés et se moquent bien de l’interaction de leur jeu préféré avec les réseaux sociaux.

Le site du jeu a été purement et simplement détruit; lorsqu’on rentre son adresse sur internet:Hearts Of Iron – The Card Game, il n’y a même pas une page d’accueil avec une simple phrase pour expliquer que le jeu est annulé…
Le forum consacré au jeu sur le site de Paradox est encore lisible, mais il est lui aussi fermé depuis le 6 mars 2013.

Pz.Kpfw. 35(t)

Après la Première Guerre Mondiale, le nouvel Etat tchécoslovaque maintint une industrie de l’armement forte et dynamique, incluant la capacité de produire des chars légers et moyens. L’armée commanda notamment un premier char léger en 1934. Deux prototypes du nouveau char produit par Škoda, provisoirement nommé S-II-a, furent livrés en 1935. Toutefois, Škoda avait voulu réaliser un char moderne avec des techniques d’avant-garde; les nouveaux procédés n’étant pas éprouvés, les prototypes furent conçus avec trop de hâte. Victimes de nombreux dysfonctionnements, ils ne furent mis au point qu’après une longue série de modifications. La présérie entra donc en service progressivement, puis le char fut construit en grande série en 1936, devenant l’année suivante le char principal de l’armée tchécoslovaque. A cette époque, le char était similaire à ses homologues européens: le 7TP polonais, le Vickers 6-ton britannique, le M11/39 et le M13/40 italiens et les premières séries de Pz.Kpfw. III fabriquées par l’Allemagne. En 1938, le LT vz. 35 équipait quatre divisions rapides de l’armée tchécoslovaques.

Le char avait une réputation d’engin peu fiable qui lui collait encore à la peau à cause de sa conception trop rapide, mais en réalité les problèmes rencontrés au début avaient été résolus et le LT vz. 35 était un bon char. En outre, il n’était pas très cher à produire et coûtait environ 745.000 couronnes; lorsque les Allemands installèrent leur protectorat en Bohême-Moravie, ils adoptèrent un taux de 10:1 pour convertir les couronnes en Reichsmark. Bien sûr, ce taux était honteusement favorable aux Allemands, mais on peut considérer faute de mieux, que le LT vz. 35 valait 74.500 Reichsmark, à comparer au prix de son homologue, le Panzer III (96.000 Reichsmark).

Malgré la décision initiale prise par les autorités tchécoslovaques d’arrêter la production du LT vz. 35 en 1938, celle-ci fut poursuivie encore un an. La fabrication était répartie entre les usines Škoda de Pilsen (350 exemplaires) et les usines Ceskomoravska Kolben Danek (CKD) à Prague (84 exemplaires). Le LT vz. 35 fut donc produit à 434 exemplaires de 1935 à 1939, dont 298 pour l’armée tchécoslovaque et 126 pour l’armée roumaine, sous l’appellation Škoda R-2. La Roumanie passa sa commande le 14 août 1936, et les 15 premiers exemplaires furent reçus en avril-mai 1937, mais ils avaient été livrés en priorité et en conséquence faisaient partie de la présérie défectueuse. Ils furent retournés en Tchécoslovaquie pour être revus, mais comme en plus des nombreuses modifications nécessaires, les autorités roumaines interféraient de manière incessante avec leurs propres demandes, souvent contradictoires, le programme prit beaucoup de retard. Enfin, un exemplaire revu entièrement fut contrôlé par une commission roumaine et approuvé le 23 août 1938. La commande définitive fut livrée entre le 1er septembre 1938 et le 22 février 1939.

L’Afghanistan en commanda également dix en 1938, mais l’invasion de la Bohême-Moravie par les troupes allemandes le 15 mars 1939 eut pour conséquence la confiscation de tous les chars existants. 219 exemplaires du LT vz. 35 furent incorporés dans la Heer, les 79 exemplaires restant étant récupérés par le nouvel état slovaque contrôlé par l’Allemagne. Les 10 engins destinés à l’Afghanistan furent finalement envoyés en Bulgarie par l’occupant allemand, et prirent le nom de T-11. La production fut poursuivie quelques mois sous supervision allemande, et les usines Škoda et CKD furent incorporées au conglomérat des Hermann Goering Reichswerke.

Les 79 exemplaires fournis à la Slovaquie formèrent la 3ème division rapide de l’armée slovaque, qui fut plus tard engagée sur le front de l’est aux côtés de l’armée allemande. En Allemagne, les LT vz. 35 furent d’abord employés, à partir du 5 juin 1939, par la cavalerie sous le nom de LTM 35. Ils furent versés à la 1. Leichte Division. Par la suite, la 1. Leichte Division rejoignit l’arme blindée et devint la 6. Panzer-Division. Le 16 janvier 1940, les LTM 35 furent affectés à la Panzertruppe (l’arme blindée) sous la nouvelle désignation Panzerkampfwagen 35(t). La lettre t était l’initiale de tschechisch, c’est-à-dire tchèque en allemand. Ils furent équipés de deux radios, une radio FuG 5 de 10 watts de puissance en émission et en réception, et une radio FuG 2 en réception. Les Allemands rajoutèrent également un quatrième membre d’équipage en tant que chargeur, ce qui permettait d’améliorer la cadence de tir du canon. Au final, le Pz.Kpfw. 35(t) se révéla être un complément appréciable pour l’armé blindée allemande.

Les chars servirent en Pologne en 1939 et en France en 1940. Mais à partir de 1940, face au manque de pièces détachées disponibles, il fut décidé que la campagne de l’été 1941 serait leur dernière. De plus, les Panzer 35(t) se révélèrent totalement inadéquats en raison de la faiblesse de leur blindage et de leur armement face aux chars soviétiques. Au 31 novembre 1941, plus un seul n’était opérationnel, mais une trentaine étaient encore réparables, en cannibalisant les exemplaires irréparables pour les pièces détachées. Toutefois, les réparer ne servait pas à grand-chose, car ils étaient de toute façon bien incapables d’affronter les rigueurs de l’hiver russe. En conclusion, la 6. Panzer-Division fut entièrement ré-équipée en avril 1942 avec de nouveaux modèles de chars et les 26 Pz.Kpfw. 35(t) qui purent être remis en état furent vendus à la Roumanie. Sur les exemplaires irréparables, les caisses pouvaient encore être récupérées. On retira les tourelles et les mitrailleuses de caisse; les châssis furent ensuite transformés en véhicules de transport d’obus sous la désignation Artillerie Schlepper 35(t). D’autres châssis furent utilisés pour tracter des pièces d’artillerie sous la désignation Mörserzugmittel 35(t), avec une capacité de tractage de 12 tonnes.

Les chars R-2 livrés à la Roumanie en 1938 et 1939 entrèrent en service au sein de la 1ère division blindée roumaine. En conséquence, ils participèrent à l’invasion de l’Union Soviétique à partir du 2 juillet 1941, pour la reconquête de la Bessarabie et de la Bukovine d’abord, puis pour la prise d’Odessa. La 1ère division blindée fut retirée du front à la mi-octobre 1941, et réengagée seulement le 29 août 1942 pour la bataille de Stalingrad. A cette époque, elle possédait encore la plupart de ses chars. Cela n’allait pas durer. Lors de la contre-offensive soviétique menée à partir du 19 novembre 1942, elle réussit à échapper à l’encerclement, mais au prix de 77 chars irrémédiablement perdus. Un tiers d’entre eux a été détruit en combat, mais surtout une cinquantaine de chars est tombée en panne et a due être abandonnée. A la fin de la bataille de Stalingrad en février 1943, la division fut rapatriée; en 1943 et 1944, 63 chars R-2 restaient en service. Certains furent utilisés par les Roumains pour l’entraînement, d’autres participèrent aux combats contre les Allemands après l’armistice signé par la Roumanie avec l’Union Soviétique le 12 septembre 1944. Aucun ne semble-t-il n’a survécu à la guerre, les derniers ayant été détruits le 10 avril 1945 en Autriche.

Le char servit également en Slovaquie jusqu’en 1942; 21 exemplaires furent transformés par l’armée roumaine en chasseurs de chars TACAM R-2 avec un canon de 76,2 mm. La Bulgarie, en plus des 10 chars originellement destinés à l’Afghanistan et équipés de meilleurs canons Škoda A-7 livrés en 1939, reçut 26 de ces chars en 1940. Ils y restèrent en dotation jusque dans les années 50, servant à l’entraînement des équipages.

Le LT vz. 35 avait un blindage riveté. Il était armé d’un canon Škoda vz. 34 de 37,2 mm manié par le chef de char, et de deux mitrailleuses de 7,92 mm, une coaxiale et une sur la caisse. Le moteur se situait à l’arrière du char, avec la transmission à six vitesses; les roues arrière étaient motrices. Le tank était porté par huit roues sur quatre essieux, avec une roue libre à l’avant. Détail original, la transmission et la direction étaient assistées par air comprimé, ce qui facilitait la conduite. Cependant, ce mécanisme posa des problèmes quand les Pz.Kpfw. 35(t) furent déployés dans le froid extrême du front russe.

Équipage 4
Longueur 4,90 m
Largeur 2,16 m
Hauteur 2,21 m
Masse au combat 10,5 tonnes
Blindage 12 à 25 mm
Armement principal Canon Skoda vz 34 de 37,2 mm (72 coups)
Armement secondaire 2 mitrailleuses ZB 35 ou 37 (1 800 coups)
Moteur Moteur à essence Skoda EPA à six cylindres à refroidissement par eau
Puissance 120 ch (89 kW)
Suspension Ressort à lames
Vitesse sur route 40 km/h sur route
Puissance massique 11,43 ch/tonne
Autonomie 193 km