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Editorial du 13 septembre 2013

Wargame 1942 est un jeu de stratégie par navigateur internet. Dans le contexte de la seconde guerre mondiale, développez votre base et vos armées; partez à l’attaque ou établissez des alliances afin d’établir votre suprématie. Découvrez ce jeu!

Wargame 1942 est un jeu conçu par la société Playzo et proposé par Looki.

La société Playzo est un petit éditeur indépendant de jeux vidéos, installé à Darmstadt en Allemagne depuis une dizaine d’années, et qui compte une vingtaine de collaborateurs. Playzo est spécialisé dans les jeux en ligne sur navigateur, et a développé en particulier un jeu très populaire appelé Desert Operations. S’agissant de la période qui intéresse notre site (la seconde guerre mondiale pour ceux qui ne le sauraient pas encore), Playzo avait déjà sorti un premier jeu en 2006 qui s’appelait Warfare 1942. L’éditeur a remis le couvert et a lancé en janvier 2012 le jeu dont nous parlons aujourd’hui: Wargame 1942.

Wargame 1942 est distribué par le portail Looki, comme son grand frère Desert Operations. Looki est installé près de Nîmes; la société a été fondée en 2009 par deux associés, l’un Français, l’autre Allemand, mais ayant grandi en France. Elle a poussé comme un champignon grâce à la localisation et à la distribution de jeux de stratégie gratuits sur navigateur et compte aujourd’hui plus d’une centaine d’employés.

La première chose à faire est donc d’aller sur le site wargame1942.fr et de s’inscrire avec un pseudo, une adresse e-mail et un mot de passe. On peut alors se connecter et commencer à jouer immédiatement, après avoir choisi un serveur. Comme les serveurs proposés sont francophones, tout est en français dans le jeu. L’interface parait tout de suite assez simple et claire; tout se déroule sur un unique écran, avec une représentation de notre base en 2D isométrique au centre et un certain nombre de commandes autour. En bas, on remarque des canaux de discussion, au nombre de cinq (salon, taverne, débutants, alliances, commerce). Par défaut, les discussions affichées sont celles du canal des débutants; en fait, c’est le seul qui soit accessible au départ. Le canal des débutants est relativement actif, avec une moyenne de 30 personnes présentes. On peut donc se familiariser avec les mécanismes du jeu en discutant avec les autres joueurs.

On démarre alors le tuto. La carte centrale est bien vide, on possède une banque et un peu d’argent, et puis c’est à peu près tout. La première mission consiste à construire un centre de commandement, puis des usines, des habitations, des commerces. Ça ressemble surtout à SimCity, sauf que la construction des bâtiments prend du temps (disons 30 minutes au début) et qu’on ne peut construire qu’un bâtiment à la fois. Dès qu’un bâtiment est construit, il rapporte une somme fixe toutes les dix minutes. Ensuite, on peut placer l’argent à la banque pour obtenir aussi des intérêts, qui sont quant à eux versés deux fois par jour. La banque plafonne les dépôts et retraits. Plus tard dans le jeu, il faudra construire des extensions pour augmenter ces limites.

En-dehors du tutoriel à proprement parler, on dispose dans le jeu d’un wiki assez bien fait et assez complet, d’un support et d’une protection qui empêche toute attaque contre la base avant un certain niveau. Le tutoriel et le wiki ne sont pas exempts de fautes d’orthographe ou de syntaxe, mais rien qui gêne la compréhension. On progresse donc assez agréablement, et après avoir construit les bâtiments qui procurent de l’argent, on passe aux bâtiments qui génèrent des ressources: munitions, pétrole, or. Les deux premières ressources serviront logiquement à faire fonctionner les unités militaires (en plus d’un coût d’entretien payé en crédits), tandis que l’or sera utilisé pour payer les missions d’espionnage. Mais pour pouvoir mettre sur pied des unités militaires de plus en plus puissantes, on doit d’abord installer une université dans laquelle on recherche les technologies nécessaires; des bâtiments supplémentaires doivent ensuite être dédiés à la fabrication des espions, des défenses fixes et des différents types d’unités. Un centre de commerce vient compléter le tout, pour permettre à chacun d’acheter ou vendre les différences types de ressources et d’unités.

L’argent (les crédits) coule à flot dans le jeu, on n’est donc pas vraiment obligé de faire attention à la manière de se développer, et même on se retrouve rapidement avec des millions, puis des milliards, dont on ne sait pas vraiment quoi faire. En outre, tant qu’on n’a pas construit une armée conséquente, on n’a pas vraiment besoin d’argent, ni même de munitions ou de pétrole. On a le temps d’ailleurs pour construire cette armée, il y a peu de chance d’être attaqué, les petites proies ne sont pas très intéressantes.

En revanche, l’or n’est extrait qu’au compte goutte même en développant plusieurs mines; lorsque, plus tard, on commence à pouvoir sortir des unités espions, on s’aperçoit que leur utilisation coûte très cher en or. En conséquence, on ne pourra pas lancer plus d’une ou deux missions d’espionnage par jour. Vraisemblablement, il s’agit là d’un élément de gameplay: à partir d’un certain niveau, nous y revenons plus loin, il vaut mieux se méfier des défenses des adversaires avant de lancer une attaque contre une autre base, et donc envoyer des espions préalablement. Limiter l’espionnage revient à limiter les attaques, sauf pour les joueurs particulièrement téméraires.

Nous abordons dans l’article suivant le déroulement ultérieur du jeu et la suite de notre présentation.

Pour vous inscrire au jeu Wargame 1942, c’est ici: Wargame 1942.
Bon jeu!

Editorial du 6 septembre 2013

Paradox a sorti en 2011 un jeu en ligne, gratuit et sur navigateur, appelé Hearts Of Iron – The Card Game. Basé sur un système de cartes à échanger et à collectionner, HOI – TCG est un jeu de stratégie basé sur la seconde guerre mondiale.

Paradox Interactive a annoncé le 20 janvier 2011, lors de sa grande conférence annuelle, son intention de sortir dans les mois suivants son premier jeu de cartes à échanger en ligne. Hearts Of Iron – The Card Game est un jeu en ligne sur navigateur qui vous plonge dans la seconde guerre mondiale et vous permet de tester votre habileté de stratège face à des centaines d’autres joueurs. HOI-TCG est naturellement basé sur les précédents titres de la franchise Hearts Of Iron et représente une évolution de la série. Paradox a spécialement créé une filiale appelée Paradox Connect pour développer des jeux gratuits en ligne ainsi que du contenu supplémentaire pour ses titres existants, par exemple des récompenses et des bonus obtenus par les joueurs lorsqu’ils réussissent certaines missions ou réalisations. La franchise Hearts Of Iron représente un style de jeu assez austère; l’amener au format gratuit et en ligne devrait permettre de toucher une nouvelle audience et d’élargir la base des fans de la série.

Le jeu comporte plus de 140 cartes différentes élaborées avec soin; chaque carte comporte une authentique illustration d’époque en noir et blanc, et représente une unité ou une doctrine ayant réellement existé. Le joueur peut personnaliser sa “main” (“deck” comme on dit couramment depuis l’apparition de Magic), en utilisant un éditeur intégré au jeu, puis se confronter à des centaines de joueurs connectés à Paradox Connect. Le jeu est aussi historiquement véridique que possible, le joueur choisit les Alliés, le Komintern ou l’Axe, à travers des modes de jeu variés, qui représentent des expériences renouvelées, mais avec à chaque fois de vrais défis et qui nécessitent dans tous les cas la mise au point d’une stratégie élaborée. Dans Hearts Of Iron – The Card Game, il est toujours possible d’acheter, de vendre et d’échanger des cartes avec les autres joueurs afin d’obtenir la meilleure main possible, en tout cas celle qui convient le mieux à votre style de jeu.

Les cartes sont divisées en plusieurs catégories: les usines (elles fournissent les points nécessaires au déploiement des unités, avec un type d’usine par type d’unité), les unités, les grands chefs militaires, les tactiques de combat (qui nécessitent certaines unités pour être appliquées, et aussi pour être contrées), les événements, etc. La phase de combat se décline en trois étapes en fonction de la portée: artillerie, bataille, combat rapproché. Le jeu se limite toutefois aux unités terrestres et aériennes et au théâtre européen; le théâtre de la guerre du Pacifique n’est pas représenté, ni d’ailleurs les unités navales. Les trois factions permettent de trouver un bon équilibre à la manière du jeu “pierre-papier-ciseaux”: le Komintern dispose des unités les moins chères, l’Axe dispose des unités les plus puissantes et les Alliés disposent des unités les plus polyvalentes.

Le 6 août 2011, le jeu est entré dans sa phase de beta test fermée, et les joueurs ont commencé à s’affronter; les joueurs ayant pu participer à la bêta fermée ont obtenu trois cartes exclusives supplémentaires. En jouant et en obtenant des victoires, on obtient des paquets de cartes supplémentaires (“booster packs”) mais au-delà de la victoire, il est possible aussi de débloquer des distinctions obtenues en réussissant des exploits particuliers, afin de montrer à tous ce dont on est capable. Naturellement, il existe aussi un classement des meilleurs scores.

Bien sûr, le point fort de Hearts Of Iron – The Card game, c’est que Paradox Interactive est un éditeur spécialisé dans les simulations historiques les plus réalistes possibles. L’Histoire en général est une véritable passion pour de nombreuses personnes, et les jeux de Paradox ont une communauté vraiment incroyablement dévouée; il n’est que de voir la qualité des mods réalisés par les fans pour les jeux les plus populaires, comme Europa Universalis et Hearts Of Iron. En outre, la Seconde Guerre Mondiale a changé le destin de millions de personnes, elle est une fresque épique, une lutte titanesque qui continue à fasciner les foules; en conséquence, il y a toujours un public – certes exigeant – pour les jeux de qualité basés sur la Seconde Guerre Mondiale.

Dans la grande campagne au cœur de Hearts Of Iron I, II et III, le joueur prend les rênes de n’importe lequel des 160 pays présents sur la planète et le dirige de 1936 à 1947, en gérant à la fois l’espionnage, la recherche technologique, la gestion des ressources économiques et des productions, la diplomatie et bien sûr la mise sur pied et la conduite des unités militaires terrestres, navales et aériennes partout sur la planète, de la simple milice aux missiles nucléaires à longue portée. Le sentiment d’immersion et d’historicité est total et chaque partie représente des centaines d’heures de jeu. Il est donc préférable d’être un passionné d’histoire militaire pour se plonger dans ces titres, au demeurant pas très chatoyants à l’œil…

Le jeu est sorti en open bêta accessible à tous le 3 octobre 2011. Il fonctionnait correctement et il était bien noté par les critiques, car le gameplay était très bon. Il a obtenu une note de 14/20 autant pour la rédaction que pour les lecteurs de Jeuxvideo.com, et une note moyenne de 7,8/10 pour les lecteurs de Gamespot.com sur un total de 6 votes. Toutefois, le jeu n’a plus été développé ni soutenu à partir du mois d’août 2012, et les serveurs ont été fermés définitivement par Paradox le 3 octobre 2012, exactement un an après son lancement. Le jeu était bien sûr assez austère, disponible uniquement en anglais, et dépourvu de didacticiel. Malgré de grandes qualités, il est possible que de nombreux joueurs n’aient pas eu la patience de s’investir plus avant. En outre, seules les booster packs et les tickets pour participer aux compétitions étaient payants, à un prix d’ailleurs modique. Le jeu n’était donc vraisemblablement pas rentable. Enfin, il est sans doute dommage que le jeu n’ait pas bénéficié d’un portage vers les mobiles, les smartphones et les tablettes tactiles, il existe une demande énorme – et croissante – de jeux pour ces plateformes. En conclusion, l’échec de Hearts Of Iron – the Card Game est d’abord et avant tout l’échec de Paradox Connect, un outil qui a été abandonné par Paradox Interactive tout simplement parce que les joueurs n’en avaient pas besoin. Les simulations éditées par Paradox sont pointues et achetées par une communauté assez fermée de passionnés, essentiellement des hommes entre 30 et 50 ans, qui jouent finalement très peu en multijoueur. Ils se retrouvent sur les forums spécialisés et se moquent bien de l’interaction de leur jeu préféré avec les réseaux sociaux.

Le site du jeu a été purement et simplement détruit; lorsqu’on rentre son adresse sur internet:Hearts Of Iron – The Card Game, il n’y a même pas une page d’accueil avec une simple phrase pour expliquer que le jeu est annulé…
Le forum consacré au jeu sur le site de Paradox est encore lisible, mais il est lui aussi fermé depuis le 6 mars 2013.

Editorial du 30 août 2013

L’étude des rythmes de production de matériel de guerre de l’Allemagne nazie par les forces alliées pendant la seconde guerre mondiale a donné lieu à la formalisation d’un fameux problème de probabilités.

Dans la théorie probabiliste, il existe un problème appelé le problème des chars allemands, ainsi appelé car ce problème a été formalisé durant la seconde guerre mondiale alors que les Alliés cherchaient à estimer les chiffres de production de chars de l’industrie allemande. Le problème consiste à estimer le nombre total d’individus dans une population de distribution uniforme et discrète, à partir d’échantillons sans remplacement. In extenso, on entend par distribution uniforme et discrète que tous les individus de la population peuvent être considérés comme des nombres entiers de même valeur; dans le cas d’une production de chars, cela se traduit que les chars sont construits un par un et l’un après l’autre. Le terme échantillon sans remplacement désigne quant à lui un échantillon où les individus sont uniques et ne peuvent pas se retrouver une deuxième fois ailleurs dans la population. Du point de vue des mathématiques, un tel problème peut être étudié soit par les méthodes de la statistique fréquentiste classique, soit par les méthodes de l’inférence bayésienne, avec des résultats divergents dans un cas ou dans l’autre. En outre, l’estimation pourrait être assez différente de la réalité si on doit se contenter de l’observation d’un seul échantillon; a contrario, l’estimation correspond mieux à la réalité si on a pu observer plusieurs échantillons.

Durant le cours de la seconde guerre mondiale, les services de renseignements des Anglais et des Américains redoublèrent d’efforts pour déterminer l’étendue de la production de matériel militaire en Allemagne. Le problème fut abordé sous deux aspects: la collecte de renseignements et l’estimation statistique. A de nombreuses reprises, les résultats obtenus par l’étude statistique furent de meilleure qualité que l’approche conventionnelle qui consistait à conjecturer à partir des observations transmises par les agents de renseignement. A certaines occasions, les deux méthodes furent utilisées conjointement, comme cela fut le cas pour l’estimation des chiffres de production du char Panther juste avant le débarquement en Normandie.

En 1943, seuls les Soviétiques avaient eu à combattre le char Panther, et bien qu’ils aient communiqué les informations en leur possession à l’état major du général Eisenhower, les Anglais et les Américains ne savaient pas trop si ce char représentait une menace ou non. C’est lors de la bataille d’Anzio en Italie (opération Shingle débutée le 22 janvier 1944) que les troupes alliées le découvrirent et durent l’affronter. Il fut immédiatement considéré comme un adversaire impressionnant, grâce à sa vitesse et sa puissance de feu. Toutefois, il fut jugé, à l’instar du Tigre I, que les Alliés avaient rencontré en Tunisie en petit nombre, que ce char ne pouvait vraisemblablement pas être fabriqué en grandes quantités; par conséquent, les troupes qui allaient débarquer en Normandie n’allaient en combattre que très peu. Le gros des forces blindées adverses serait constitué de Panzer III et de Panzer IV, auxquels le Sherman pourrait aisément faire face. Le Panther ne méritait donc pas d’être pris en considération plus avant. Toutefois, juste avant le débarquement, des rumeurs commencèrent à circuler, selon lesquelles de larges quantités de Panther étaient progressivement déployées dans les divisions blindées stationnées dans le nord-ouest de la France.

Les Alliés avaient besoin de s’assurer de la véracité de ces rumeurs; si jamais il fallait effectivement faire face à un nombre important de Panthers dès les premières heures du débarquement, celui-ci risquait d’échouer, car il n’y avait pas de matériel équivalent à opposer. Pour vérifier combien de chars leur seraient opposés, les Alliés tentèrent de déterminer au moins combien de chars avaient déjà été produits par les Allemands. Pour cela, ils utilisèrent les numéros de série récupérés sur les chars déjà détruits ou capturés en Italie. Principalement, il s’agissait des numéros de série des boîtes de vitesses, car ces numéros étaient composés de deux séquences de chiffres ininterrompues et aisément identifiables. Les numéros de série des moteurs et des châssis pouvaient éventuellement être utilisés également, bien que leur utilisation soit plus compliquée. Les numéros de série apparaissant sur d’autres éléments servaient à vérifier et valider les analyses faites sur les boîtes de vitesse. Les roues, en particulier, portaient des numéros qui se suivaient.

Roue de Panther Ausf. G de la 9. SS-Pz-Div. détruit à Bastogne

Roue de Panther, plus d’informations sur http://www.questmasters.us/panther.html

Roue de Panther Ausf. G de la 9. SS-Pz.Div. détruit à Bastogne

Roue de Panther, plus d’informations sur http://www.questmasters.us/panther.html

Les Alliés avaient capturé deux ou trois Panthers complets, ce qui représentait une centaine de roues à examiner. L’analyse de ces roues permit d’estimer le nombre de moules alors utilisés pour la production. En discutant avec des industriels anglais qui fabriquaient des roues similaires, il fut possible d’estimer le nombre de roues produites en considérant le nombre de roues qui pouvaient sortir de chaque moule, et partant de là, d’estimer combien de chars Panther sortaient des chaînes de production chaque mois. En conséquence, il semblait que 270 chars Panther avaient été produits au mois de février 1944. C’était bien plus que ce que les Alliés avaient supposé jusque là. Les archives allemandes retrouvées après-guerre montrèrent que le chiffre réel était de 276 chars Panther fabriqués ce mois-là. L’approche statistique s’était montré bien plus précise que les méthodes d’investigation classiques des services de renseignement, et l’expression “le problème des chars allemands” se répandit rapidement comme le symbole de ce genre d’analyste statistique. Au-delà de l’estimation de la production, l’étude approfondie des numéros de série permit de mieux comprendre l’organisation de la production allemande plus globalement, par exemple le nombre d’usines et leur importance relative les unes par rapport aux autres, la longueur de la chaîne logistique estimée en comparant le délai supposé entre la date de production et la date de versement aux unités combattantes, les changements intervenus dans la production, et l’usage des ressources stratégiques comme le caoutchouc.

En utilisant les mêmes méthodes statistiques pour analyser la production de modèles de chars antérieurs, il sembla qu’en moyenne entre juin 1940 et septembre 1942, les Allemands avaient produits 245 chars chaque mois. Cela devait s’avérer rigoureusement exact. Les chiffres saisis en Allemagne au ministère de l’armement après la guerre faisait état d’un chiffre de 246 chars par mois. Durant la guerre, en revanche, les services de renseignement avaient supposé que l’Allemagne produisait (pour la même période) entre 1 000 et 1 500 chars par mois.

L’analyse par la théorie des probabilités a été utilisée pour la production d’autres armements, en particulier les fusées V-2. Elle n’est pas l’apanage des Alliés pendant la seconde guerre mondiale; les Allemands étudièrent les numéros de série des armements soviétiques, et inversement les Soviétiques étudièrent les numéros de série des armements allemands. Pendant la guerre de Corée quelques années plus tard, les américains réutilisèrent ces méthodes pour déterminer la production soviétique. De nos jours, cette méthode est encore utilisée; il est toutefois possible de garder une certaine confidentialité sur les chiffres de production d’un article donné en cryptant les numéros de série. Il est alors nécessaire de garder la clé de cryptage suffisamment secrète tout en permettant son utilisation par un certain nombre de personnes (techniciens de maintenance ou de réparation essentiellement). L’utilisation du cryptage des numéros de série est donc assez contraignante et hasardeuse pour des articles de grande série.

Editorial du 23 août 2013

Ubisoft ressuscite Panzer General et lance Panzer General Online, un jeu gratuit sur navigateur

Les amateurs de blindés et de jeux vidéo de stratégie se souviennent encore aujourd’hui d’un jeu extraordinaire, Panzer General, qui fut édité en 1994 par SSI (Strategic Simulations Inc.). Ce jeu fut la cause de bien des nuits blanches, pour moi comme pour bien d’autres personnes. Panzer General était un jeu vidéo de stratégie en tour par tour qui proposait 38 scénarios portant sur la seconde guerre mondiale, de l’invasion de la Pologne (1939) à la chute de Berlin (1945), et surtout cinq campagnes où le joueur incarnait un général allemand de l’Axe : Pologne (1939), Afrique du Nord (1941), Barbarossa (1941), Italie (1943), Kharkov (1943); en fonction des performances du joueur, ces campagnes pouvaient déboucher sur des scénarios fictifs. En particulier, si le joueur réussissait toutes les missions historiques qui lui incombaient, il se voyait proposer d’envahir le Royaume-Uni, puis les Etats-Unis.

La carte en 2D représentait des territoires à l’échelle d’une région ou d’un pays. Elle était divisée en hexagones, chacun représentant un type de terrain (forêt, rivière, ville, désert, montagne, etc.). Le joueur voyait la carte dans son intégralité, mais en revanche, il ne connaissait que les unités ennemies à proximité des siennes. Le résultat du scénario dépendait de la valeur des objectifs atteints à la fin du nombre de tours imparti. Toutes les catégories d’armes pouvaient être utilisées: infanterie, blindés, artillerie, aviation, marine, etc. L’arsenal des différentes nations était fidèlement représenté, à travers une silhouette et des caractéristiques propres à chaque unité: déplacement, carburant, munitions, initiative, portée de repérage des ennemis, portée de tir, expérience, force, niveau de retranchement, capacités d’attaque contre différents types d’adversaires, capacités de défense face aux différents types d’attaque. Le type de terrain apportait des modifications de valeur en attaque, déplacement et défense, et d’ailleurs les conditions météorologiques pouvaient évoluer, apportant elles aussi des modifications aux valeurs d’attaque, de défense et de déplacement. Naturellement, il fallait faire preuve d’un bon sens tactique et savoir combiner l’utilisation des différents types d’unité pour combiner. Le fait que l’ennemi soit caché incitait à la prudence; le nombre limité de tours incitait à l’audace. Bref, Panzer General, comme tout bon jeu de stratégie, était un jeu facile à comprendre et difficile à maîtriser. D’ailleurs, le jeu n’était pas un jeu de grande stratégie à proprement parler; le joueur incarnait une sorte de général en chef, et seulement cela. Il n’avait donc pas accès à la recherche technologique, aux choix politiques ou diplomatiques, ni à la gestion des ressources. A la place, un système où il gagnait (ou perdait) du prestige en fonction de ses résultats, les nouvelles unités à créer coûtant un nombre plus ou moins important de points de prestige.

Le jeu ayant eu un énorme succès, a eu plusieurs suites; aujourd’hui encore, une simple recherche sur Google permet de le trouver aisément en téléchargement gratuit sur des sites spécialisés qui proposent des jeux considérés comme étant tombés dans le domaine public. Ce n’est bien sûr pas strictement le cas, mais peu de gens paieraient pour un jeu vidéo sorti voici bientôt 20 ans, donc Panzer General fait partie de ces jeux dont, de facto, plus personne ne réclamera les droits. Il faudra un émulateur pour le faire fonctionner, mais là aussi c’est assez facile à trouver sur internet (DosBox).

La société de Joel Billings n’existe plus aujourd’hui, mais les actifs de l’entreprise ont fini dans l’escarcelle de Ubisoft il y a une dizaine d’années. Aujourd’hui Ubi n’exploite plus le label SSI, mais a décidé de ranimer la série, en confiant la réalisation de Panzer General Online à Funatics Software et à sa filiale Blue Byte. Blue Byte a depuis 25 ans créé des titres mythiques eux aussi: Battle Isle, The Settlers, etc. Après avoir été longtemps un studio de développement indépendant, basé à Dusseldorf, la société a finalement été rachetée pour devenir en quelque sorte “Ubisoft Allemagne”. De son côté, Funatics est une société créée en 1998 par des anciens de chez Blue Byte, qui ont étroitement collaboré à la série des Settlers, et qui ont également créé la série des Cultures, et différents jeux comme Paraworld (en freelance). Le projet est donc globalement dans de bonnes mains, chez des gens qui font de bons jeux de gestion/stratégie.

Panzer General Online a été annoncé il y a seulement quatre jours, il n’y a donc pas beaucoup d’informations disponibles à son sujet; la date de lancement de la beta fermée n’est pas connue (elle aura lieu cette année, ce qui est assez vague) mais on peut s’inscrire sur le site de Panzer General Online pour demander à y participer.

Le jeu sera un jeu de stratégie militaire en tour par tour très semblable à son ancêtre, mais il sera un jeu gratuit sur navigateur (sans téléchargement donc). Ainsi, la partie solo sera réduite à une sorte de gros tutoriel, qui comportera une campagne de l’axe basée sur le front de l’ouest, de la bataille de Normandie à la bataille des Ardennes, et une campagne alliée basée sur le front de Méditerranée, de la Sicile à Monte Cassino. La majeure partie du jeu se déroulera en multijoueurs, avec trois modes de jeu, actuellement appelés en anglais: Survival, Skirmish, Ranked Battle. Comme avant, on devra jouer finement en contrôlant de nombreuses unités lors de batailles inspirées de modèles historiques. Toutefois, on pourra collectionner des cartes d’unités d’élite et d’ordres spéciaux et les échanger, les acheter et les revendre, pour se constituer un “deck” original. Le joueur progressera par niveaux, en accumulant des crédits et des points d’expérience; il sera possible de conclure des alliances.

L’annonce a été assortie d’une cinématique de présentation, mais elle ne dévoile rien du gameplay: Vidéo youtube de présentation
Reste les quatre captures d’écran présentes sur le site du jeu, tout de même plus explicites.

Affaire à suivre

Glossaire des termes allemands

VK

VK est un acronyme dont l’origine n’est pas clairement établie. Deux significations sont couramment avancées: les initiales de Versuchskonstruktion (modèle expérimental en allemand), ou celles de Vollkettenkraftfahrzeug (véhicule à moteur entièrement chenillé); toutefois, si on pense à la désignation des véhicules dans le service de l’armement de l’armée de terre (Heereswaffenamt), l’acronyme pour Sonderkraftfahrzeug (véhicule à moteur spécial, en fait tout véhicule accepté pour le service dans l’armée de terre) est Sd.Kfz., ce qui fait penser que l’acronyme pour Vollkettenkraftfahrzeug aurait dû être Vk.Kfz. En outre, Versuchs-konstruktion est composé de deux mots alors que Voll-ketten-kraft-fahr-zeug est composé de cinq mots. Il est donc plus naturel que l’acronyme désigne Versuchskonstruktion (la première lettre de chacun des deux mots). Enfin, “Versuch” (essai, expérimentation) est un terme courant dans le vocabulaire du Heereswaffenamt. Par exemple, on le retrouve dans le nom suivant: Wa.Prüf. 12 – Abteilung für Versuchsplätze. Wa.Prüf. est un acronyme pour Waffenamt Prüfwesen; l’ensemble signifie douzième bureau de tests du service de l’armement – Section pour les terrains d’essais. Il est donc plus vraisemblable que V signifie “Versuch”. Une signification différente est alors avancée: VK désignerait Versuchskraftfahrzeug, c’est-à-dire véhicule à moteur expérimental. Il est bien possible que cette supposition soit finalement la bonne. Certains sites utilisent même l’abréviation Vs.Kfz., sur le modèle de Sd.Kfz.

Bienvenue sur www.panzer.fr

Bienvenue sur panzer.fr, un site dédié aux véhicules militaires blindés de la seconde guerre mondiale. Panzer.fr est progressivement complété avec des articles portant sur les matériels eux-mêmes, les prototypes, les différentes variantes, les équipements intérieurs. Le contenu est enrichi chaque semaine, n’hésitez pas à revenir consulter notre base de temps à autre.

Les Panzer à proprement parler, c’est-à-dire les systèmes d’arme et engins divers utilisés par l’arme blindée allemande, sont les premiers à être abordés, mais les tanks américains et leurs homologues des autres nations: français, britanniques, soviétiques, etc. suivront dès que possible. Nous éditerons également dans les mois qui viennent des articles sur les chefs de char et les équipages, les fabricants, les ingénieurs et les designers, les engagements marquants, ainsi que les doctrines d’emploi.

Enfin, chaque vendredi, un article appelé éditorial parle des blindés WW2 dans l’actualité culturelle: jeux vidéo FPS/stratégie, musique, films, romans, biographies, études historiques, manifestations diverses, reconstitutions, visites. La liste n’est pas exhaustive, tout ce qui présente un intérêt direct pour notre site sera abordé. Naturellement, toute personne qui souhaite présenter un site, un ouvrage ou un événement en rapport avec le contenu du site est la bienvenue, nous serons ravis d’en faire la publicité. Pour cela, il suffit de laisser un bref commentaire ci-dessous indiquant le sujet et le moyen d’entrer en relation, ou bien de nous adresser un courriel.

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