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Panzer General Online – Closed Beta (Suite)

Panzer General Online est entré en phase de beta test fermé mardi dernier. Comme indiqué dans notre précédent article, le jeu est assez subtil et intéressant. Continuons le tutoriel…

L’ordre le plus évident est naturellement l’attaque de l’unité adverse placée en vis-à-vis. Cette attaque génère automatiquement une contre-attaque, mais qui n’a pas la même force selon le type d’unité qui doit contre-attaquer. Attaquer une section de fusiliers génère une contre-attaque de valeur 0, c’est-à-dire pas de contre-attaque. En revanche, attaquer une section de mitrailleuses cause une réplique qui enlève 4 points de vie. Une unité d’infanterie en possède cinq, il ne reste donc pas grand-chose et l’unité doit être repliée. Heureusement, il existe une ligne de soutien derrière la ligne de front, de telle sorte que l’unité en soutien peut elle aussi contre-attaquer. Deux unités en colonne peuvent aussi attaquer dans le même tour et réussir une percée décisive sur la ligne de front et la ligne de soutien adverses. Une fois la percée réalisée, le joueur peut attaquer directement le quartier général adverse situé en retrait. Une telle attaque diminue le nombre de points de commandement du général ennemi, permettant d’obtenir une victoire rapide. Assez curieusement, le nombre de points de commandement perdu par l’ennemi est égal au nombre de points de vie de l’unité attaquante.

Terminer victorieusement le premier tutoriel de Panzer General Online nous permet de passer au niveau deux. Comme dans un jeu de rôle, chaque bataille gagnée fournit un nombre fixe de points d’expérience. Le nombre de points d’expérience accumulés permet de changer de niveau lorsqu’on franchit des seuils. Les tutoriels peuvent être rejoués, mais une deuxième victoire ne donne pas de récompense. Dans le deuxième tutoriel, on apprend que certaines unités sont des cibles “molles” (soft targets) et d’autres sont des cibles “dures” (hard targets). Dit en français, ça a l’air ridicule; il s’agit de distinguer les cibles non-blindées et les cibles blindées. Ce principe très simple, présent dans tous les wargames, trouve ici encore toute son application: il y a des unités qui ne peuvent attaquer que des cibles non-blindées, par exemple, une section de fusiliers, tandis que d’autres peuvent aussi attaquer des cibles blindées. A titre d’exemple dans le tutoriel, une section de fantassins armés de bazookas s’avère mortelle pour le char adverse, et après avoir percé les lignes ennemies, fonce vers le quartier général adverse et remporte une victoire facile.

On peut à tout moment cliquer sur une unité ou sur une carte à jouer pour ouvrir une fenêtre contenant tous les détails et les explications nécessaires, ainsi qu’un bref aperçu historique. C’est très clair et très pratique pour prendre les bonnes décisions sans avoir à apprendre par cœur une multitude de données. Oui, une multitude, car on se rend vite compte que les unités et les cartes sont assez variées. Comme nous l’avons dit précédemment, le jeu est simple, mais il possède une profondeur très intéressante.

Dans le troisième tutoriel, nous apprenons l’existence d’un “brouillard de guerre” (fog of war); nos unités peuvent voir leurs vis-à-vis, mais les unités adverses situées sur des hexagones à l’arrière du front ne sont pas visibles. A la place, les cases en question sont recouvertes d’un grand point d’interrogation. En outre, on se familiarise avec de nouvelles cartes de commandement. jusqu’à présent, on connaissait essentiellement trois types de cartes: les ordres simples (une unité avance et attaque), les opérations (une manœuvre impliquant deux unités l’une après l’autre) et le réapprovisionnement (le joueur refait le plein de points de commandement). On découvre donc la carte “forces spéciales” (la phase d’action adverse est bloquée) et la carte “charge” (les trois unités faisant face à la ligne de front attaquent simultanément). Enfin, on expérimente une nouvelle fonctionnalité du jeu, qui est la redistribution des cartes de commandement. Le joueur peut passer son tour, en échange de quoi il récupère toutes les cartes déjà jouées.

Petit à petit, on se rend compte que le chat est actif; il y a deux canaux, un canal “global” et un canal “aide”. La fenêtre peut être redimensionnée comme on veut, c’est appréciable. Les joueurs discutent et échangent leurs impressions, entre eux et avec les développeurs. Ceux-ci sont très présents, règlent les problèmes en temps réel et tiennent les joueurs informés de l’avancement des maintenances. Ils font aussi office de modérateurs. Certains joueurs font des suggestions: l’un aimerait disposer d’un mode coopératif, l’autre voudrait une commande directe dans l’interface du jeu pour rapporter les bugs. On peut en tout cas lier connaissance avec d’autres joueurs et les inviter dans une liste d’amis (limitée à 50 personnes). Plus tard, cela sera pratique dans le jeu pour s’affronter en défi (challenge), nous aurons l’occasion d’y revenir.

Le tuto compte huit missions, c’est au tour de la quatrième! Nous faisons connaissance avec les unités qui ont la faculté de lancer des attaques à longue portée, en l’occurrence pour cette mission, une section de mortiers qui peut tirer de n’importe quelle case vers n’importe quelle case, mais avec un résultat légèrement aléatoire (les autres unités mènent des attaques qui enlèvent un nombre fixe de points de vie à l’adversaire). Nous découvrons aussi une carte de commandement appelée la “tenaille” (pincer move); on dirait Pierre Mondy dans le film “La Septième Compagnie”, mais ce n’est pas une plaisanterie. C’est au contraire une carte puissante qui permet à l’unité située sur la colonne de gauche et celle située sur la colonne de droite de mener chacune deux attaques successives.

La suite de la description de Panzer General Online dans notre prochain éditorial.